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先行入力とは詳細な解説 先行入力猶予 関連事項 先行入力とは 先行入力とは、「操作を先行して入力しておくこと」である。もしくは、自キャラが硬直中などの操作を受け付けていない時間帯でも、ある程度早めに入力しておくことで最速で技を出せる仕様のこと。このシステムにより、実際は猶予がほとんどないような繋ぎのコンボ、各キャンセルなども容易に可能。 詳細な解説 このゲームでは「入力したボタン・レバーを押しっぱなしにすると最速で押したことになる」という仕組みがあり、これで先行入力が成立する。例:ラグナの5D>dc>6Aと繋ぐ場合、dcのモーションが終わる頃に6Aを入力して「Aを押しっぱなしにする」と、硬直が切れた瞬間に「ボタンが入力された」と認識され、最速で技を出すことが出来る。つまり、タイミングを覚えてボタンを押すよりも、容易に最速で技を出して繋ぐことができる。 例:ハザマのステ5B拾いなども着地する直前からBボタンを押し続けておくことで、着地最速5Bを出すことが出来る。 先行入力猶予 行動 猶予F ボタン 5F ダッシュ 3F 関連事項 受け身不能時間補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボがコンポになっている所がいくつか有ったので、修正お願いします。 -- 岳い (2011-06-20 00 01 10)
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対ハザマ戦 お前からは……戦場の臭いがする……争いを産む臭いだ……! -- (名無しさん) 2012-12-03 19 50 02 対ハクメン戦 これが噂に聞く六英雄ハクメン……この迫力……さすがだな…… -- (名無しさん) 2012-12-03 20 18 09 対ライチ:お前昔第七機関にいたそうだな。ココノエという名に聞き覚えはないか? -- (名無しさん) 2012-12-16 22 24 24 昇段:作戦通りだ! -- (名無しさん) 2013-01-10 15 21 50 対ココノエ 五年前の事象兵器奪取作戦…忘れたとは 言わせんぞ、ココノエ! -- (名無しさん) 2013-12-25 11 51 38 対セリカ戦:その人形は…まさか製作者はココノエというのではないだろうな? -- (名無しさん) 2014-11-04 23 07 49 対Λ:その姿…お前、ココノエの関係者か? 奴はどこにいる? 正直に答えろ! -- (名無しさん) 2014-12-04 00 07 47
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大きく編集してみました。間違いなどありましたら、修正お願い致します。 -- (アサミ) 2011-03-12 21 09 49 体力ゲージ横に表示されているキャラの名前が紫色に点滅していると、そのキャラがボス性能(unlimitedキャラ)か判別できる。 基本的に性能は家庭用CSのunlimitedキャラと同じ模様。 -- (名無しさん) 2011-03-12 22 13 22
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ペルナβ@wikiへようこそ このwikiは旋光の輪舞DUOのペルナβ/カストラートの攻略ページになります 基本的な立ち回りからキャラ対策までつらつらと書いていく予定です 中の人は本気でβはαにも劣らないキャラのハズだ!と思ってやっていますので、少し冷静になって流し見する程度が良いですよ…? wikiへのリンクや、内容の転載は自由に行ってもらってOKです が、一声かけてもらえればこちらからも色々対応(?)させてもらいます ページが揃ってくるまでは気分で編集していくので、もし早めに見たい内容等ありましたらコメントでお願いします 可能な限り優先して作成しますよ お便り 質問や意見etc... 勘違いや誤植を指摘いただければ極力修正します。 チャンポβのアサルトですがモーション見てからBSでなんとかなるんじゃないでしょうか?ペルナβのビーム発生が遅いのがネックですが -- 名無しさん (2010-03-28 23 45 44) アサルトなんですが、一応BSで落とせる距離も"ある"んですが、その距離は見てから避けられる距離なんですよね。詳しくは後で日記の方に書いておきます。 -- ひもぱん (2010-03-28 23 49 18) 対セオβでペルナの各種Sでダメージを取りに行く際はやはりセオSリロード中を狙うほういいのでしょうか? -- 名無しさん (2010-05-05 19 52 45) 自分はセオSの爆風をバリア受けながらびぃ~むしているためかヒールボスを出すタイミングが早くなってしまいまだまだ6:4の勝率まで持っていけないです -- 名無しさん (2010-05-05 19 54 42) Sリロ中に越した事は無いんですが、そこまで攻め手がないと非常に辛いのでミサイル等で相殺させてSを撃つ時間を作るのが理想です -- ひもぱん (2010-05-06 01 43 45) 爆風をバリア受けするのは個人的にやってはいけない行動だと思ってますので極力回避してください!詳しくは後ほど日記にまとめておきますー -- ひもぱん (2010-05-06 01 45 57) とりあえず生存報告?今年はα使いますよ! 今までのデータだとβの方が強そうですが、αで実績立ててる人がほとんどいないのでまずはそこから -- ひもぱん (2011-01-06 03 53 11) 名前 コメント 更新履歴 取得中です。
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ぶっ放し 用例 ぶっ放し ぶっ放しとは、ヒット確認なし(「当たればいいな」くらいの認識)で技を出すこと。「ぶっぱ」とも。 主に無敵などがあり、相手の攻撃を潰しやすい技、見てから対応が難しい技、単純にリターンの大きい技が使われる。 例:ラグナのCインフェルノディバイダー、ジンの氷翼月鳴、ハザマの蛇翼崩天刃など 「考えなし」「厨戦法」という見方が強く、一般的に嫌われやすい行動。 だが、「ぶっぱをする・しない」というのも一種の駆け引きであり、読み合いなので、一概に悪いとは言えない。 全くぶっぱしないのも考えものだが、ぶっぱしすぎはそもそも大問題。 用例 「ぶっぱIDうぜえ!」 「ぶっぱ蛇翼多いんだよこいつ!」 「ぱなし」とも言うでござるよ。 -- (名無しでござる) 2013-11-07 20 44 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストーリー共通 CHRONO PHANTASMA CONTINUUM SHIFT EXTENDCTストーリー マコト プラチナ CONTINUUM SHIFTおしえて!ライチ先生 ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー アラクネ バング ラムダ ツバキ ハザマ CALAMITY TRIGGER ストーリー 共通 +ストーリーモード 元ネタ:共通 おしえて!ライチ先生 & 助けて!ココノエ博士 「月姫」の『教えて知恵留先生』より。 バッドエンドを迎えてしまったプレーヤーに登場キャラクターが 小話を挟みつつ攻略のヒントをくれるコーナー。 「月姫」以後、「タイガー道場」など、ノベルゲーム等で これに似たコーナーが設けられるようになった。 ちなみにCSでは「ライチ先生」の方はゲームストーリーの頻出用語や バックストーリーを掘り下げて説明するTipsコーナーになり、 代わりにココノエ博士がバッドエンド救済を行うはめになったようだ。 当wikiを見ている諸兄は漏れなく 『攻略サイトでフローチャート見てますサーセン』な人に該当するであろう。 だが、掛け合い漫才のネタはかなりの濃さなので、ぜひ一度見ることをお勧めする。 CHRONO PHANTASMA +ストーリーモード 元ネタ:CHRONO PHANTASMA CONTINUUM SHIFT EXTEND +ストーリーモード 元ネタ:CONTINUUM SHIFT EXTEND CTストーリー いけないと思います! ラグナの台詞。元ネタは漫画「まほろまてぃっく」の主人公、 安藤まほろの口癖、「えっちなのはいけないと思います!」であろう。 ゲーム中のテキストと台詞が異なるので、杉田氏のアドリブと思われる。 マコト ここはどこでぃすか? 人気漫画・アニメ「ぼのぼの」のメインキャラ、シマリス君の口調。 よく「です」が「でぃす」になる。 黒歴史 元々はアニメ『∀ガンダム』に出てくる「正歴」以前の宇宙戦争の歴史を指す用語。 もしくはそれが転じた、「決して他人に明かせないこっ恥ずかしい過去」を指す インターネットスラングのこと。 ここでは後者の意味が適切。 北半球、南半球 それぞれ、「乳の上を見せている図」、「乳の下を見せている図」のこと。 ちなみにブレイブルーのシリーズプロデューサー・モリトシミチ氏いわく 「マコトが南半球なら、ライチは北半球! ノエルは地平線だ!!」とのこと。 がんばれノエル。 マコトェ! 人気漫画「NARUTO」の登場人物である『うちはイタチ』が 実弟の『うちはサスケ』に対して放った台詞である「サスケェ!」が由来。 貧乳はステータスですよ、希少価値ですよ 元ネタは人気漫画・アニメ「らき☆すた」の主人公である 泉こなたの格言、「貧乳はステータスだ、希少価値だ!」から。 なお、このセリフはこなたの格言として知名度が高いものの、 正確にはアニメ「SHUFFLE!」の登場人物・麻弓=タイムが発言したものが最初である。 言い回しも微妙に異なり、麻弓=タイムの場合は 「小さい胸は貴重なのよっ、ステータスなのよっ!?」となる。 なお、巨乳のマコトがこの台詞を使っても、 ココノエにとってはあまり慰めになってないようである。 アブドミナル&サイ ギャグシナリオより。ボディービルのポーズのひとつ。 詳細なポーズは以下の画像を参照。 http //www.geocities.jp/antonjjkt/abudominaru.html プラチナ 馬鹿なの?死ぬの? 『たすけて!ココノエ博士』にて。 某巨大掲示板でおなじみ、いわゆる『煽り』のテンプレートのひとつ。 すごい勢いで難事件を解決できそうな眠りっぷり バーロー! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 どちらも人気漫画・アニメ「名探偵コナン」から。 眠りの方は眠りの小五郎こと毛利小五郎が難事件の推理のまとめを語る際、 主人公・江戸川コナンの麻酔銃によって眠っている状態からきている。 もちろんまとめを語るのは変声ネクタイで声を変えたコナンである。 バーローの方はコナンの口癖で小五郎もたまに言う時がある。 ワレと契約して魔法少女になってよ ギャグシナリオより。言わずと知れた「吐き気を催す邪悪」が、 純真無垢でいたいけなな少女を永久地獄に引きずり下ろすため 昼夜も場所も状況も問わず連呼する、まさに悪魔の囁きである。 元ネタなど…語るにも及ばず、お察しください、というものか。 テコマコマヤキンテコマコマヤキン ギャグシナリオ、アラクネの台詞より。 元ネタは「おそ松くん」や「天才バカボン」で知られる 赤塚不二雄の作品、「ひみつのアッコちゃん」の変身セリフ。 ペチャパイに代わって、おしおきだ! ギャグシナリオより。 人気アニメ「セーラームーン」の変身シーンのシメに来る決め台詞、 「月に変わって、お仕置きよ!」が元ネタである。 人形仮面様 ギャグシナリオより。 元ネタは上記と同じ「セーラームーン」のタキシード仮面様。 プリーズ! ギャグシナリオより。 国民的アニメ「カードキャプターさくら」の主人公、木之本桜が 封印の杖の力を開放する際に用いる台詞、「レリーズ」が元ネタ。 スター・ボイン・ブレイカー ギャグシナリオより。 元ネタは人気アニメ「魔法少女リリカルなのは」シリーズの主人公、 高町なのはが保有・執行する最大火力の集束砲撃魔法「スターライトブレイカー」。 元ネタの時点で既に魔法少女ではなく魔砲少女である。 余談だが、プラチナのアストラルヒート「シャイニングレイアードフォース」の モーション部分の元ネタもこれである。(名前は「魔法騎士レイアース」が元ネタ) 見つけたいなぁ…叶えたいな…。 ギャグシナリオより。 カードキャプターさくらの3番目の主題歌「プラチナ」の歌詞。 それにしても歴代魔法少女ネタが勢ぞろいである。 胸はな……大小じゃないんだよ。 ギャグシナリオより。 元ネタはぶるらじW:第2回にゲスト出演した、 獣兵衛役のてらそままさきさんが発した一言から。 詳しくはぶるらじW:第2回をご覧あれ。 CONTINUUM SHIFT +ストーリーモード 元ネタ:CONTINUUM SHIFT おしえて!ライチ先生 KONOZAMA ネットスラング。Amazon+ok を逆から読んだもの。 大手オンラインショップAmazonでは 商品入荷の見込みが立つ前から予約を受け付けているため、 発売日に商品が届かないといった事例が多々見られるため、それを皮肉ったもの。 「Amazonで注文すればokと思っていたのにKONOZAMAだよ!!」 きれいな顔してるだろ。~ あだち充の漫画「タッチ」内の一節。ネットスラングとしても有名。 よん? FF11のコピペが元ネタ。 「ミスラ(猫の亜人種の様な種族)のモンク(格闘家)はINT(賢さ)が低い」的なもの。 ジン アッー! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 ネットスラング。ホモやゲイ的なネタに対する、いわゆる「お約束」的な反応。 週刊誌で「あるゲイビデオに多田野数人選手そっくりの男優が出演している」 と噂が流れていたときの記述から。 ……ふぅ。 『たすけて!ココノエ博士』にて。 説明すると意外に長いため、以下のリンクを参照されたし。 ふぅ…(ニコニコ大百科) エターナルフォースブリザー 『たすけて!ココノエ博士』にて。ネットスラングのひとつ。 某巨大掲示板が発祥の架空の技、あるいは魔法。 「エターナルフォースブリザード 一瞬で相手の周囲の大気ごと氷結させる 相手は死ぬ」 そのいかにも「それっぽい」ネーミングのためか、厨二病の代名詞としてもよく使われる。 ちなみにジンのアストラルヒート「煉獄氷夜」も相手を氷漬けにする上、 ユキアネサの氷は元々相手の命を蝕んで最終的に死に至るという設定。 ノエル 「わたしがこの先生きのこるには?」 『たすけて!ココノエ博士』にて。 言葉の意味は勿論「この先、生きのこるには」なのだが、 文章で読むと「この先生、きのこるには」と見えてしまうというネタ。 「ファイナルアンサー?」「ふぁ、ふぁいなる、あんさー!」 『たすけて!ココノエ博士』にて。 クイズ番組「クイズ$ミリオネア」にてみのもんたに答えを確定するときの用語。 踏み外したらすぐ死ぬ某先生 『たすけて!ココノエ博士』にて。 ブローダーバンドが開発、日本ではアイレムが販売のファミコンゲームソフト 「スペランカー」の主人公、あるいはその貧弱ぶりからセルフ自虐パロディした 4コマ漫画「スペランカー先生」が元ネタ。 自キャラの背の高さ以上から足を滑らせたり、ロープや階段から手を滑らせて落ちたり、 コウモリの糞や自分の設置した爆弾、さらには体力が尽きたりなど、 とにかく死亡要因が多く、 またちょっとした操作ミスですぐ死ぬことから、しょっちゅうネタにされている。 「同じ希少なステータスを共有する仲間っていうか」 『たすけて!ココノエ博士』にて。 アニメ「らき☆すた」の主人公、泉こなたの格言 「貧乳はステータスだ!希少価値だ!」をネタにした発言。 がんばれノエル、がんばれココノエ。 レイチェル え?なにそれこわい。 『たすけて!ココノエ博士』にて。 ネットスラング。元は同音異義語に関するコピペの中の一文。 用法容量をお確かめの上、ご利用は計画的に 『たすけて!ココノエ博士』にて。 薬とかでよく見かける注意書きと消費者金融会社・プロミスのCMを組み合わせたもの。 うるちゃいうるちゃいうるちゃい! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 元ネタはおそらく「灼眼のシャナたん」の登場人物、シャナたんの台詞であり口癖。 ちなみにこれではデレではなくむしろツンである。 タオカカ 黒く巨大な馬に乗ったヴァルケンハイン ギャグルートにて。 漫画「北斗の拳」での拳王ラオウの愛馬「黒王号」から。 マタタビチャップス、恐ろしい子! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 元ネタは美内すずえの漫画「ガラスの仮面」内の有名なセリフ「マヤ・・・恐ろしい子!」 名前の部分を様々な単語に置き換えてネタに使われる事が多い。 夢見る少女じゃいられない 『たすけて!ココノエ博士』にて。 相川七瀬のデビューシングルのタイトル。 タオカカの頭が爆発した 『たすけて!ココノエ博士』にて。 漫画「ついでにとんちんかん」のキャラ、間抜作(あいだ ぬけさく)が頭を使う (難しいことを考える)と頭が爆発する描写から。 テイガー ポチッとな! ギャグルートにて。 言わずと知れたボタンを押すときの決まり文句。 今では当たり前のように使われているが、 元々は『ヤッターマン』の悪役・ボヤッキーの台詞である。 アラクネ きれいなアラクネ ブレイブルー公式Webラジオ『ぶるらじ!』第4回のタイトルから。 さらにそれの元ネタは普段は悪役なキャラクターが 一転して善人になったときに使われる接頭語「キレイな~」より。 詳しい解説等はGoogleで『キレイなジャイアン』を検索してみよう。 あやまれ!レイチェルとツバキに謝れ! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 上記の2名はCSで「弱キャラ」扱いされているためか。 固めるテン○ル剣 ギャグルートにて。 ジョンソンより発売されている「固めるテンプル」。 吸引力が落ちない世界で2つめの掃除機 『たすけて!ココノエ博士』にて。 ダイソンの掃除機のキャッチコピー「吸引力のが落ちないただ一つの掃除機」。 姉さんバレーを押さえて全国1位になったキャラ 『たすけて!ココノエ博士』にて。 闘劇 09 FINALにおいて、前作ブレイブルーCTの大会結果が 優勝アラクネ、準優勝カルルであったことから。 ちなみにCT公式大会は2度行われたが、いずれも優勝キャラはアラクネだった。 バング スタッフー! ギャグルートにて。 芸人狩野英孝のネタ。 ラムダ 壁の中に…いる? 「たすけて!ココノエ博士」にて。 元ネタとしては歴史の長いRPG「ウィザードリィ」シリーズ作中に登場する魔法 「テレポータ」によるトラップで、 移動不可能な地形に飛ばされた後のメッセージ、「いしのなかにいる!」であろう。 ちなみに元ネタの作品においてこの状態に陥るともれなくパーティーは全滅、 最悪の場合は蘇生も出来ず、いわゆる「ロスト(ゲームから消滅)」してしまう。 ツバキ 聖ソル 『たすけて!ココノエ博士』にて。 元ネタは同社発売の「ギルティギア」シリーズのキャラ「聖騎士団ソル」。 ツバキと同じくチャージによってゲージを貯めて戦うスタイルのキャラクター。 これにて一件落着! 『たすけて!ココノエ博士』にて。 時代劇「遠山の金さん」でのいわゆる「お白州」の場面で金さんが言う締めの台詞。 タオカカのギャグルートといいこれといい、 ツバキのフェイバリットは遠山の金さんのようだ。 ハザマ 「生き残りたいのか? 本気の身体見せつけるのか」 『たすけて!ココノエ博士』にて。 アニメ「マクロスF」主題歌『ライオン』のサビにある一節。 ちなみにマクロスFの主人公・早乙女アルト役の声優はハザマと同じ中村悠一である。 そしてハザマは考えることをやめた・・・ 『たすけて!ココノエ博士』にて。 やはりCTからおなじみの『ジョジョの奇妙な冒険』ネタ。 第二部クライマックスのもの。 「第七機関の科学力は世界一ィ!」などもジョジョが元ネタ。 頼みごとをするときは、「プリーズ」だろ? 『たすけて!ココノエ博士』にて。 平野耕太の漫画『HELLSING』から。 こっちは「プリーズ」ではなく、「お願いします」となっている。 バックステッポ 『たすけて!ココノエ博士』にて。 CTからおなじみのブロント語。アラクネルート「ストレスがマッハ」等も同じ。 「ギルティギア」の対戦において、対戦相手のカイ使いが2戦目に起こした行動。 CALAMITY TRIGGER +ストーリーモード 元ネタ:CALAMITY TRIGGER 「汚いなさすが忍者きたない」 テイガールートにて。 『ブロントさん語録』より。スレッドを立てた人物の動向についての一言。 内容は当時優遇された性能だった「職業:忍者」に対する皮肉。 特に改変されず、丸々引用されている。後ろの“きたない”は平仮名なのがポイント。 ちなみにCSでもバングの「助けて!ココノエ博士」内で言われた。 バングストーリーの「確定的に明らか」等もブロント語。興味があればググると良いかも。 「紙忍者」 『教えて!ライチ先生』第四話から。 ネタ元は同社発売の「ギルティギア」シリーズのキャラ『チップ=ザナフ』から。 最大の特徴が「忍者」+「ダメージ補正1.9倍=ライフほぼ平均値の半分」 という点から “紙装甲な忍者→紙忍者”と呼ばれ出した。 「シッショー」「死ななきゃ安い」など防御力関連の派生ネタが多い。 ラグナは主人公なのに防御力が低い(体力は下から2番目という有様)。 ジャンル問わず、多くの主人公は中間~少し高いといった感じ。 同じメインキャラのジンはトップクラスの高さであり、 ヒロインのノエルは中間だと言うのに…。 「くぁwせdrftgyふじこlp;@」 ネットスラング。さながら文字化けのように見える為、 所謂「言葉にできない」状況を表す。 入力方法はキーボードの左端、QとAに指を二本置いて素早く右へ動かす。 上段と下段が交互に入力できれば上記のようになるが、なかなか難しい。 シビれる 憧れるうぅ! 今なお熱心なファンが多い週刊少年ジャンプの作品 『ジョジョの奇妙な冒険(第一巻)』より。 元は「さすがディオ!おれたちにできない事を平然とやってのけるッ そこにシビれる!あこがれるゥ!」という台詞。 序盤の序盤に出てくるので、興味がある方は単行本で探すことも容易。 「だめだこの子はやくなんとかしないと」 週刊少年ジャンプで連載されていた漫画「デスノート」の台詞。 自分の思惑を超えて暴走する人物を見かねて言った主人公の一言。 汎用性が高く使いやすい為、再現アスキーアートと合わせてよくネット上でも使われる。 なんで正確な元を書いてる項目がこんなに少ないんだ? ないと興味もっても検索もできんじゃないか -- (名無しさん) 2010-12-31 22 20 12 元ネタが多すぎるのもあると思いますね 手伝ってください! -- (新管理人) 2011-01-01 17 15 29 削除 「この先生きのこる」の元ネタはアーマードコアのラストレイヴンじゃないかな -- (名無しさん) 2011-12-30 11 05 09 よく見たらこのゲームパロすっげw -- (名無しさん) 2012-01-15 18 33 41 >この先生きのこる これは元々2chかどっかの一行ニュースタイトルが元ネタかと 90年代ぐらいのネタだっけなあ ・暴力二男(ぼうりょくじなん → ぼうかにおとこ) ・アフガン航空相撲殺される (あふがんこうくうしょうぼくさつされる → あふがんこうくうずもうころされる) 的な、誤読ネタすね -- (管理人) 2012-01-15 22 17 46 ラムダのバッド後救済コーナーにて「壁の中に居る」を確認。 おそらく元ネタはウィザードリィシリーズの代名詞(?)、 「テレポータ」による「いしのなかにいる」ではないかと推測。 -- (名無しさん) 2012-01-16 17 55 13 コメントアウトに記述確認。 その他発見したものを含めて追記完了。 -- (名無しさん) 2012-01-17 02 07 25 EXのCTストーリーのラグナの台詞「つかなんだよエッチって!いけないと思います!」はまほろまてぃっくの「エッチなのはいけないと思います!」からでしょうか -- (名無しさん) 2012-01-27 07 47 09 たぶんそれであってるかと。記述に加えておきました -- (名無しさん) 2012-01-28 07 53 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 コース別対戦相手Aコース Bコース Cコース Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) Sコース(期間限定) 攻略 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 変更点 お約束 モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」 筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。 対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている) 2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。 コース別対戦相手 Aコース 1戦目 ノエル 2戦目 ジン 3戦目 マコト 4戦目 ツバキ 5戦目 テイガー 6戦目 プラチナ 7戦目 イザヨイ 8戦目 アマネ 9戦目 バレット 10戦目 アズラエル Bコース 1戦目 アラクネ 2戦目 アマネ 3戦目 カルル 4戦目 レリウス 5戦目 ノエル 6戦目 プラチナ 7戦目 ライチ 8戦目 μ-12 9戦目 ν-13 10戦目 レイチェル Cコース 1戦目 バング 2戦目 タオカカ 3戦目 バレット 4戦目 テイガー 5戦目 マコト 6戦目 ツバキ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 ハザマ 9戦目 アズラエル 10戦目 ハクメン Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) 家庭用も解禁条件は同じ 1戦目 ジン 2戦目 μ-12 3戦目 ν-13 4戦目 イザヨイ 5戦目 レリウス 6戦目 ハザマ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 レイチェル 9戦目 ハクメン 10戦目 ラグナ Sコース(期間限定) 2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース 他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。 コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。 コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。 1戦目 タオカカ 2戦目 バレット 3戦目 テイガー 4戦目 ツバキ 5戦目 バング 6戦目 カルル 7戦目 レリウス 8戦目 アズラエル 9戦目 アマネ 10戦目 ライチ 11戦目 アラクネ 12戦目 マコト 13戦目 ノエル 14戦目 μ-12 15戦目 ν-13 16戦目 レイチェル 17戦目 プラチナ 18戦目 ヴァルケンハイン 19戦目 ハザマ 20戦目 ハクメン 21戦目 イザヨイ 22戦目 ジン 23戦目 ラグナ 攻略 諦めない。 コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。 相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。 Ver.2.0(CP EX)の影響(アーケードで未プレイなので多少違いがあるかも)技やコンボ等に大きな変更点はない。一部、挙動が変わった(?)な場面もチラホラ見かけるが微々たるものなので。一方でプレイヤー側は大きく変わったのでキャラによっては難易度が上下している。 キャンセルODの使用本来、やらない(できない?)行動を攻撃時でやるようになった。また、ガード時でもしばしばキャンセルODを使う。もっとも、RCができないようにこのシステムを使いこなせているとは言い辛く、むしろ、ODの時間が半減するのである意味ありがたいかも。(投げ OD DDは少し恐いかも) CTの増加?増えた、と断言は出来ないが、前Verで使った覚えのないキャラまでCTしてきたり、コンボに2度も組み込んだりとゲージがあれば躊躇なく使う印象。崩しの択が増えたと考えるとキツイが、バリガすればいいだけでしかもゲージを吐いてくれると考えれば割とおいしい。 VSモード(家庭用のみ)こちらはクリアしなくても(またはDLC無しでも)使えるという意味。苦手キャラ対策にでも。 ※対策にてverUPと書いてあるのはCP時代のアプデ(Ver1.1)のこと。また、EXはCSEXのことです。CPEXで特に変更点がないので追記があってもそのまま書き込んでます。 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 全般崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。 コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。 遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。 バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。ちなみに、コンボによっては使わないことも... verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。 リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。密着時よりは使うことが少ない(かも)。 こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合) 体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。 開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。 ノエル開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意) 基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。 スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。 アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。 追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。 追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。 追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い) ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。 ジン開幕は狙いによって異なる。攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。 立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合) 無難に後方ジャンプで様子見。 霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。 2D後に投げがあったりなかったり。 裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い) 遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。 ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。 マコト開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。 しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。 DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。 6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。 スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。 ※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。 ツバキ開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。 CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。 DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。 天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。 OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。 余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは? 勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。 テイガー開幕は攻撃するか逃げるか。 コマ投げをどうするか。それ次第。無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。 投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。 接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレットなど)JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。 空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。 キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。早いまたは長い牽制持ちならそれをブンブン振り回してもいい。(アマネはちょっと違う) OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。ハイランダー(の瓦礫)みたいにテイガーの居る位置を見ていたりするが、そんなの見てると逃れられんぞ!! スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。 スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。 たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り) プラチナ開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。 罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。 遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆) ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。 体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。 イザヨイ開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。 対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。 近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。 捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ) ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。 中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。 遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。 アマネ開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。空振りは危険だがリターンもそれなりにある。 まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。 hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット) ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)無敵技>バースト(>CA) バリガ くらいの優先順位意識 密着時は2Aが入ったりする。 空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。近距離の空中は仕掛けてもいい。 hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。 遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。 C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。 リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。 上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード) 体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。 バレット開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。下記の6A待ちもいいが何か仕掛けたい。5C見てから潰すのが安定しやすい。 攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。 攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。→2Cが空振りの間合いでは3Cなどで潰せる。しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。 頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。スナップハンスフィスト>空ダ( JB)>着地 スナップハンスフィスト...(ガー不=無限ループ?) 逃がさん...逃がさん... 最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。 ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。 5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと) リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。 アズラエル開幕は対空仕込めばいい。または5Aなどでも可。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード(ほとんどないはず)。ガードから3Dか6Cと思って迎撃しよう。6Cがお気に入りのようでよく多用する。 普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。 アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。 ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。 体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。 ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。 OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。OD限定DD OD限定DD「飽きたぞ」という舐めプ。レア? リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。 ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。 アラクネ開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。 虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。 密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。 リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。 カルル開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。 問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。 姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。) 体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。リバサでOD限定DD(姉さん大爆発)が発生保証?かも。押され気味でもない限りODを見る機会が滅多にない。 レリウス開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。 前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。 遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。 切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。レク・ヴィノムはほとんどない。 距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。ただし、体力、火力共にそこそこある。 ライチ開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?嵌張によるめくりもあるのでhj回避で様子見が安定な気もする。 燕返しを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。 嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。 發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。 リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。 暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。 紗夢(GG)の対策したらよかったりして。 μ-12開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない? ビット読みで開幕に仕掛けてもいい。ただし、ビットの体当たりは無敵技でも使わないと躱せない。 捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。だからこそ開幕で攻撃を当てたい。 D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば... DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。 ゲージが溜まると追加DD(ハバヤが3つ出すアレ)を出してたり、接近して ~ オモヒカネなど。接近してくるかも(ビット配置が終わるとも言える)。 山場は追加DD(ロックされる)とバースト。リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。 バーストされると上記コンボが始まりますよ。 ν-13大きな変更点は無いのでは?あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな? 右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。しっかりガードしながら近づけば終わり。ただ、ソードを放ってアクトパルサーで近づくという流れなのでこちらから近づかないと苦しくなるかも。 (リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。 レイチェル開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。近づいて投げれば雷も恐くない。 タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。ただし、両者ほど厳しくはない。 ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。 風に気をつければ起き攻めでもいい。 距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。 機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。 リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。食らって恐いのはゲオルグ召喚。 バング開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。 起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。 阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。 リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる) 遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。 回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。 タオカカ前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。 体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。 仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。 遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。 リバサでヘキサエッジ。 近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。 ヴァルケンハイン制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。 超反応もアリ最恐設定。 攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。 ハザマ開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。 蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。 距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。 (裂閃牙 )牙昇脚 蛇咬( 蛟竜烈華斬) 多用するコンボ中段または対空から始まるのが厄介。 蛇咬までなら火力は低い。 蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。 近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。 リバサで蛇翼崩天刃。起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。 他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。対策は使わせないことじゃない? ハクメン超反応+当て身で下手に仕掛けられない。おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。 アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!! 起き攻めはゲージ次第参以下 下段始動が結構入る。 肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。 起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。 遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。5B(など) 疾風 急にお手軽コンボ。 たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。 技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが 2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては? ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。 ラグナ正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。 CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。 BSにも注意。 ※VSモード限定(次回作に期待) カグラ テルミ ココノエ λ-11 セリカ 変更点 unlimited性能一覧 家庭用でもDとSあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 11 09 需要があるか知らないが、攻略を何回かに分けて書き込んでおきます -- (名無しさん) 2014-05-20 02 42 12 おお対策が埋められている… これ読んでからラウンドがとれるようになりました -- (名無しさん) 2014-05-31 00 21 21 もうすぐCP EX出るからそれまでにちょっと加筆しとこ -- (名無しさん) 2015-04-10 23 45 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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格ゲーには昔からスティック。しかしそれでもパッドを使うと言うなら…… パッドプレイについて パッドのボタン配置はどんなのがいい?ショートカットを活用するボタン配置例例1 例2 ショートカットを使用しない配置例例1 十字キーの操作方法は? どんなパッドがいい?理由 コンバータについて 何でアーケードにパッドを繋げたりキーコンフィングが無かったりするの? 格ゲーには昔からスティック。しかしそれでもパッドを使うと言うなら…… このページはどうしてもスティックが合わなかったり、パッドを極めたいもしくは使わざるを得ない方向けに作成してあります。 まず初めに一つ。 パッド=スティックに勝つのは絶望的と言う考えは、今となっては昔の事です。 強い人はどんな環境でも強いです。 不利なら不利なりに、あらゆる手段を駆使すればいい話です。 実際スティックで強い人は、パッドを使っても強いですから。 パッドプレイについて 従来の格ゲーではショートカット機能やキーコンフィングが実装されておらず、パッドでの格ゲーはほぼ無謀でした。なので、近年まではパッドプレイ=スティックが使えない完全初心者か、上級者がハンデ代わりに使う程度のものとされてきました。 しかし最近になって家庭用ハードで初めて格闘ゲームに触れるプレイヤーが増えている今、パッドでもプレイし易いように、ボタンショートカットなどの機能を取り入れるタイトルが増えてきました。また、据え置きハードでのネット対戦が普及するにつれ、ハードを買った時に標準でついてくるデバイスであるパッドを使ったプレイ方法が、一部の人々によって研究され始めました。それにより、パッド独自の操作方法が編み出され、あらゆるアイデアを駆使してスティック相手にも互角に戦おうという試みがなされはじめました。現在は時には家庭用を使った大会(海外の大会では家庭用使用がほとんどです)で、パッド使用者が数々のスティック使用者を押しのけ、優勝するようなケースも見受けられるようになりました。 優勝するほどにパッドを極めなくても、パッドプレイが少しでもできれば、友達の家などで対戦したりする場合、騒音の問題で深夜にスティックが使えなかったりする時に役立ちます。 ここではSIXAXIS(PS3コントローラ)と360純正コントローラの配置を元にパッドプレイについて説明いたします。 パッドのボタン配置はどんなのがいい? パッドプレイを始める際、まず気になるのがボタン配置です。どれもアーケードとは異なる配置で、家庭用独自のものです。 BLAZBLUEは先行入力が効いたり、入力判定が優しい事もあってパッドプレイはやりやすい部類に入ります。 ただし、標準の配置ではややプレイしにくいので、カスタマイズするのもいいでしょう。 ショートカットを活用するボタン配置例 例1 RC BG 挑 D 投 A C B 例2 RC BG 挑 投 C A D B などの配置が初心者にはお勧めです。 これらの配置はラピッドキャンセルにRCボタンを使うので、ボタンショートカットをフルに活用できます。前者はB+Cの同時押しが少しやりづらいですが、投げボタンを使う事で解決できます。(C+投を同時押ししてしまってもOK)またBGと挑発の位置を入れ替えてもいいかもしれません。 後者は押し離し(ホールド)が必要なキャラではまず不可能です。 以下は慣れが必要ですが、中指と薬指を使って、 RC D 挑 C 投 A BG B の配置でプレイされている方もいます。(某タオ使いの方の配置です) この配置はショートカットを使っても実際に同時押ししても使え、押し離しが必要なキャラでも使い易いはずです。 ショートカットを使用しない配置例 例1 N D N C N A 挑 B や A C B D N N N 挑 (N=未使用) なども考えられていますが、まだ人によって違いがあるのが現状です。 後者はL1、L2が操作しづらいですが、慣れで解決できます。 十字キーの操作方法は? パッドはスティックと違い、十字キーを押す事によってコマンド入力を行います。 「十字キーの真ん中に親指の中心を置き、指を傾ける事によってコマンドを入力する。こうすると、力を使わずに正確なコマンドを入れられる」と言う説が有力です。 親指全体でキーを押してしまうと余計な力がかかり、指の動く範囲が広がってしまうのでタイムロスの原因になります。 どんなパッドがいい? 人により差はありますが、BBはアーケードでは4ボタンという事もあり、現状ではPS1のデジタルコントローラ+各機種用コンバータ、もしくは初代デュアルショック+各機種用コンバータがいいのではないか?と言う声が強いです。 理由 感圧がないので余計な力が不要。 値段が安く(1000円台でお釣りが来ます。コンバータ入れても3000円以下)、壊れても買いなおせる。ゴムパッドが破れたり、接点が磨耗した基板は改造して自作スティックにリサイクル可能。 構造が簡単で、分解やメンテナンスがし易い。 PS→PS3、PS→360、PS→Wiiなどほぼ全ての機種用に変換機が発売されており、オールマイティに使える。 などが挙げられます。 コンバータについて PS2などの旧機種のコントローラを変換しPS3、360で使えるようにする変換機です。もちろんスティックも変換して使うことができます。 様々なものが発売されていますが、遅延の無さや入手のしやすさなどから判断して、 PS3用コントローラアダプタ(デイテルジャパン) ツナイデント3PROcyberコントローラアダプタ(PS3用 製造中止) ツナイデント3(製造中止) 360用Cyberコントローラアダプタ(x360用 製造中止) などの国産品がお勧めです。 何でアーケードにパッドを繋げたりキーコンフィングが無かったりするの? これは単に需要がないからです。 また、ショートカットやキーコンフィングを実装してしまうとデバッグの手間が増えてしまうと言うのも一理あります。 スティックでパッドに何連勝しても誰も誉めてくれないのにな -- (名無しさん) 2013-12-31 01 48 38 パッドだけどけっこう勝てるもんだよ? ようは腕しだい。パッドでもやりこんでる人は強い。 スティック使ってる人が全員強いわけじゃない。 -- (名無しさん) 2013-12-31 15 48 31 有利不利あるから使い分けてるかなあ。パッドは立ち回りの性格さはかなり良いだけどコマンドが入れにくい。アケステはコマンドが楽なかわりに立ち回りが雑になる。俺個人の弱点なんだけどな、これは -- (名無しさん) 2014-01-02 06 11 37 レバーの方にも書きましたが、パッド慣れしてしまっている方にオススメのレバーの持ち方ってありますか? パッドの操作の自由感をレバーでも引き出したいのです -- (名無しさん) 2014-01-09 17 14 04 慣れが必要だけど初心者にはワイン持ちがおススメ。 慣れると一番やりやすい。 自分は最初からワイン持ちでやりました。 かぶせでやると人によるけどコマンドがうまくはいんない。 -- (名無しさん) 2014-01-10 19 11 38 オススメパッドはちょっと敷居上がるけどサタパをUSBにしたものかな サタパ風USBパッドじゃなくてサタパの中身を第三科学研究所とかで売ってる基板と自分で入れ替えたやつ 手間暇かかるし、このゲームだとセレクトボタン無くなるからトレモ不便とか欠点はあるけど、十字キーはこっちのが扱い易いね PS系統の十字に不満あって、レバー使える環境じゃないならオススメできる 結構感覚違っちゃうから乗り換え期間も必要になっちゃうけどね -- (名無しさん) 2014-01-15 04 56 42 自分はIF-SEGAとサタパの組み合わせです -- (名無しさん) 2014-05-17 10 11 36 需要がないからです 需要はある というかレバーよりあるはず 本来ゲームはパッドに最適化されてるべきだし -- (名無しさん) 2016-06-06 03 29 54 レバーよりあるかはともかく別にパッドに最適化されるかは別、格ゲーなんかはどうやってもアケコンのほうが有利に作られるし あとは需要があってもパッド接続出来る仕様に変える費用ほど利益が出ない というのも今は昔ネシカは対応するロケテやってたから今後対応するかもしれない -- (名無しさん) 2016-06-12 22 13 14 その格闘ゲームも本来はパッドに最適化されるべきってことでしょ -- (名無しさん) 2016-07-19 22 00 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本情報 対戦ルート コメント欄 基本情報 ライチは強キャラと言われるだけあり、比較的簡単にクリアできる。 リーチが長く、各種DDがCPUにとても有効かつゲージを溜めやすいため、主導権を握りやすい。 ○使用するコンボ まず5B始動で国士起き攻め出来るコンボルートを覚えて確実に決められるようになりましょう。理由は開幕時に5B安定のキャラが多いためです。そして、国士起き攻めをすることでCPUが勝手に暴れて国士にヒットしてくれる可能性が高いためです。 また、国士ヒット後にまた国士起き攻めが出来るコンボルートも覚えましょう。 国士ガード時には2Bで崩れてくれることが多い。 対戦ルート ステージ1: バング開幕5Bはバングのドライブや3Cで負けやすい なので垂直ジャンプ様子見安定。バングが攻撃を空ぶった隙を突いていく。 ステージ2: タオカカ開幕5Bはスカる可能性がある。 動き回るのが早いのでJCを振り回してもいいが、ガードして反撃した方が安定かもしれない。 ステージ3: テイガー開幕5B安定。 基本5B先端の位置に居ることでスレッジや5D,2Dを見てから潰せるため中距離を保つ。 遠距離から2Dに差し込むのもあり。 ステージ4: カルル開幕5B安定。開幕ステップアレグレットをすることが多い。 開幕ステップに5Bがヒットした場合は空中食らいになるためコンボを変える必要あり。 ステージ5: ノエル開幕5B安定。 ドライブに対しては、燕返しで暴れるよりもガードしてコンボを決めた方がダメージをとれるためガード推奨。 遠距離ではオプティックバレルを空振るのを待つとよい。 ステージ6: アラクネ開幕バックジャンプ安定。ジャンプ後、転移した場合はJBを振り、2Cの場合はガード後コンボを決めよう。 ステージ7: ライチ開幕にダッシュ燕返しをすることがあるので様子見安定。 発による対空がややうっとうしいがガードできれば反確なので派生も落ち着いてガードしてコンボを決めよう。 ステージ8: ジン開幕5B安定。 C昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ9: Λ-11開幕5B安定。 スパイクに対しては2D設置 発射で消しつつ攻めよう。 ステージ10: ツバキ開幕5Bは昇竜と相撃ちすることがあるが有効。 A昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せるものの、反応がジンよりも良いため注意。 空中ダッシュで攻め込んで来ることが多いため2Cで牽制するとヒットしてくれることが多い。 ステージ11: Unlimitedハクメン開幕5B安定。ヘタにジャンプやバックステップをすると残鉄が刺さるので注意。 コンボミスや起き攻めミスをしてしまった場合、遠距離に逃げた方が安全。ただし棒は飛ばす必要はない。 遠距離に居るとハクメンはバックステップやその場で攻撃を繰り返すため。相手をよく観ながら次の行動を起こす。 遠距離からの空中ダッシュは2Cで落としておき、ダッシュ(鬼蹴)はリスクが多少あるがあえて近づき、Aや5Bを差し込むこともできる。 ステージ12: Unlimitedハザマ恐らくライチスコアアタックにとって最も強敵になる相手。 開幕5Bは潰されやすいのでバックジャンプで逃げた方が良い。 昇竜空振りを誘えるもののウロボロスがあるため中距離で小パン連打は危険。 蛇咬がギリギリ当たらない位置でのJCが有効。牙昇脚にカウンターしたり、蛇咬を空ぶらせることでコンボへ移行できる。 ハザマのゲージが50%付近になったら遠距離で小パン連打し、蛇翼を空ぶらせよう。ダッシュ2Cが間に合うのでそこから高火力コンボを叩きこもう。 ステージ13: Unlimitedラグナ開幕5B安定。 昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ14: Unlimitedレイチェル開幕3C 一通構えで雷ガードが有効。 雷が手前,奥から来た場合は一通GPでガード。雷が通り過ぎてレイチェルが受け身をとっていなければC派生でコンボへ行ける場合も。 雷がランダムの場合はC派生でコンボへ行ける。 ゲオルグやロベを出す暇を与えないことが重要。 ちなみはロベはレイチェルに攻撃するだけで消せる。3Cが有効。 ゲオルグが出てしまった場合は無視が最善だが、3Cを差し込みつつコンボに行ける場合もあるためよく観察すること。 ゲオルグはコンボでゲオルグと遠ざかるように搬送することで無視できる。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る